El trabajo de esta semana es realizar un resumen del ultimo capitulo del libro.
Implementan de Sistemas de Información.
Recomendaciones Finales para su Implementación
De acuerdo a todo lo examinado, fortalezas y debilidades de cada área, oportunidades y amenazas de la Empresa, y sobre todo lo que suponemos debería ser la organización de la empresa, se ha elaborado un proyecto de reorganización del que, si se emprende, creemos que se debe tener perfectamente claro que arranca de las siguientes premisas fundamentales:
El planteo propuesto es el primer paso de un largo camino;
El proyecto no pretende pasar a computación las tareas que se hacen a mano, sino pasar a computación el replanteo de las tareas de los sectores relevados;
El proyecto pretende cambiar métodos de trabajo para mejorarlos, simplificarlos y conseguir que desde el nivel gerencial hasta el último empleado de línea, dispongan de mejores elementos, mayor y mejor información, y fundamentalmente, mas tiempo para potenciar su gestión;
Este primer paso no es el último, no es el definitivo y no es el óptimo;
Este es un proyecto vivo y por lo tanto, deberá crecer con el tiempo. No se concibe su desarrollo y uso estático en el tiempo, sino su ampliación y actualización progresiva;
El proyecto trata de ser totalmente conservador en materia de inversión en el mismo y, por ese motivo, adopta soluciones que, siendo buenas, aceptables y económicas, no son las mejores;
Los resultados no se apreciarán en forma instantánea, exige un tiempo de desarrollo, un tiempo de implementación, un tiempo de afinación y un tiempo de perfeccionamiento;
Para cuando este perfeccionado, seguramente resultará chico, obsoleto e insuficiente, y el mismo deberá seguir creciendo si se desea mantener un rendimiento adecuado;
El proyecto sólo es viable si se desarrolla y aplica en forma total. Las aplicaciones parciales carecen de sentido, porque el proyecto funciona como un sistema, o sea, todas sus partes se complementan e interrelacionan, logrando un efecto sinérgico que beneficia al conjunto;
El proyecto exige por parte de la gerencia su confianza plena en el mismo, su apoyo personal en forma concreta y decidida y su deseo de mejorar la situación actual, exigir la utilización inmediata de los módulos que se adquieran a medida que se instalan y una posición de crítica constructiva permanente;
Resulta de vital importancia, no solo la instalación y utilización inmediata de las rutinas a medida que se instalen, sino también la no instalación y erradicación de los demás softwares externos no contemplados en el proyecto, porque esta actitud dispersa objetivos y no permite un adecuado control, y es una forma de seguir ligado a los lineamientos y estamentos antiguos;
El proyecto también exige que cuando una tarea que hoy se ejecuta manualmente se reemplace por un módulo informática, deje de hacerse a mano desde el primer día, y se haga con los nuevos parámetros de trabajo, asumiendo que puede haber algún inconveniente, pero que esta posición acelera los tiempos de instalación, mejora los procesos, adapta mas rápidamente al personal y permite el crecimiento de los sistemas. El incumplimiento de esta premisa básica es el origen del la mayor parte de los fracasos en el área de sistemas.
Muy buenos días alumnos, si ustedes se han fijado en esta ultima semana no he posteado casi nada, y el motivos es el siguiente, a mi criterio no le están dando la importancia, así que eso me ha desmotivado mas todavía, pero bueno al final eso no importa.
Ahora vamos a aprender a crear cables de red.
Como ya hemos aprendido las redes Ethernet son las redes que cada uno de nosotros utilizamos, y es muy importante poder hacer las conexiones de la mejor manera posible, así que aquí les dejo una serie de vídeos que les enseñara a ustedes la forma correcta de diseñar un cable UTP Crusado y Recto.
Tarea comprar 5 pies de cable, 10 conectores RJ45. para la próxima semana.
Bueno esta es la ultima semana del blog, y no por eso vamos a dejar de trabajar.
Esta semana terminamos con el capitulo de excepciones y el objetivo es que ustedes comprendan el funcionamiento de este.
Hagan los ejercicios del capitulo y por favor no solo copien y peguen, como algunos han hecho con algunas de las tareas, no solo es copio, subo y me gano los puntos, repito trabajo repetido sera borrado el lunes comenzaremos a revisar con ustedes cada trabajo, para que así no digan que yo invento con lo de los trabajos repetidos.
Aquí les dejo algunos tips para programar mejor.
Estilo de programación (también llamado estándares de código o convención de código) es un término que describe convenciones para escribir código fuente en ciertoslenguajes de programación.
El estilo de programación es frecuentemente dependiente del lenguaje de programación que se haya elegido para escribir. Por ejemplo el estilo del lenguaje de programación Cvariará con respecto al del lenguaje BASIC.
Características del estilo
Nombres de variable apropiadas
Una piedra clave para un buen estilo es la elección apropiada de nombres de variable. Variables pobremente nombradas dificultan la lectura del código fuente y su comprensión.
Como ejemplo, considérese el siguiente extracto de pseudocódigo:
get a b c
if a < 24 and b < 60 and c < 60
return true
else
return false
Debido a la elección de nombres de variable, es difícil darse cuenta de la función del código. Compárese ahora con la siguiente versión:
get horas minutos segundos
if horas < 24 and minutos < 60 and segundos < 60
return true
else
return false
La intención el código es ahora más sencilla de discernir, "dado una hora en 24 horas, se devolverá true si es válida y false si no".
Estilo de indentación
Estilo de indentación, en lenguajes de programación que usan llaves para indentar o delimitar bloques lógicos de código, como por ejemplo C, es también un punto clave el buen estilo. Usando un estilo lógico y consistente hace el código de uno más legible. Compárese:
Los primeros dos ejemplos son mucho más fáciles de leer porque están bien indentados, y los bloques lógicos de código se agrupan y se representan juntos de forma más clara.
Valores booleanos en estructuras de decisión
Algunos programadores piensan que las estructuras de decisión como las anteriores, donde el resultado de la decisión es meramente una computación de un valor booleano, son demasiado prolijos e incluso propensos al error. Prefieren hacer la decisión en la computación por sí mismo, como esto:
La diferencia es, con frecuencia, puramente estilística y sintáctica, ya que los compiladores modernos producirán código objeto idéntico en las dos formas.
Bucles y estructuras de control
El uso de estructuras de control lógicas para bucles también es parte de un buen estilo de programación. Ayuda a alguien que esté leyendo el código a entender la secuencia de ejecución (en programación imperativa). Por ejemplo, el siguiente pseudocódigo:
cuenta = 0
while cuenta < 5
print cuenta * 2
cuenta = cuenta + 1
endwhile
El extracto anterior cumple con las dos recomendaciones de estilo anteriores, pero el siguiente uso de la construcción for hace el código mucho más fácil de leer:
for cuenta = 0, cuenta < 5, cuenta=cuenta+1
print cuenta * 2
En muchos lenguajes, el patrón frecuentemente usado "por cada elemento en un rango" puede ser acortado a:
for cuenta = 0 to 5
print cuenta * 2
Espaciado
Los lenguajes de formato libre ignoran frecuentemente los espacios en blanco. El buen uso del espaciado en la disposición del código de uno es, por tanto, considerado un buen estilo de programación.
Compárese el siguiente extracto de código C:
int cuenta; for(cuenta=0;cuenta<10;cuenta++){printf("%d",cuenta*cuenta+cuenta);}
con:
int cuenta;
for (cuenta = 0; cuenta < 10; cuenta++)
{
printf("%d", cuenta * cuenta + cuenta);
}
En los lenguajes de programación de la familia C se recomienda también evitar el uso de caracteres tabulador en medio de una línea, ya que diferentes editores de textosmuestran su anchura de forma diferente.
El lenguaje de programación Python usa indentación para indicar estructuras de control, por tanto se requiere obligatoriamente una buena indentación. Haciendo esto, la necesidad de marcar con llaves ({ y }) es eliminada, y la legibilidad es mejorada sin interferir con los estilos de codificación comunes. Con todo, esto lleva frecuentemente a problemas donde el código es copiado y pegado dentro de un programa Python, requiriendo un tedioso reformateado. Adicionalmente, el código Python se vuelve inusable cuando es publicado en un foro o página web que elimine el espacio en blanco.
Una red local conectada es básicamente un grupo de dispositivos comunicados entre sí por medio de cables, con frecuencia con la ayuda de un router, lo que nos lleva al primer término relativo a redes.
Router (también conocido como enrutador): es el dispositivo central de una red del hogar, en el que puedes conectar un extremo de un cable de red. El otro extremo del cable se coloca en el dispositivo de red que tiene un puerto de red. Si deseas agregar más dispositivos a su router, necesitarás más cables y más puertos en el dispositivo. Estos puertos, tanto en el router como en los dispositivos finales, se llaman puertos de Red de Área Local (LAN, por sus siglas en inglés). También se conocen como puertos RJ45. Cuando conectas un dispositivo a un router, ya tienes una red conectada. Los dispositivos de red que vienen con un puerto de red RJ45 se conocen como dispositivos preparados para Ethernet. Más sobre esto abajo.
Nota: Técnicamente, puedes prescindir del router y conectar dos computadoras usando un cable de red para formar una red de dos. Sin embargo, para esto es necesario configurar de forma manual las direcciones IP o usar un cable cruzado para que la conexión funcione. No recomiendo hacer eso.
Puertos LAN: un router para el hogar generalmente tiene cuatro puertos LAN, lo que significa que, tal como viene de fábrica, puede albergar una red de hasta cuatro dispositivos conectados. Si deseas tener una red más grande, deberás recurrir a un conmutador (o un concentrador), que agrega más puertos LAN al router. En general, un router para casas puede administrar hasta 250 dispositivos en red, y la mayoría de los hogares y las empresas pequeñas no necesitan más que eso. En la actualidad, hay dos estándares de velocidad importantes para los puertos LAN: Ethernet, que alcanza una velocidad de 100 Mbps (o unos 13 MBps) y Gigabit Ethernet, que alcanza 1 Gbps (o unos 125 MBps). En otras palabras, lleva alrededor de un minuto transferir los datos que caben en un CD (unos 700 MB o unas 250 canciones digitales) mediante una conexión de Ethernet. Con Gigabit Ethernet, la misma tarea lleva solo unos cinco segundos. En la vida real, la velocidad promedio de una conexión de Ethernet es de unos 8 MBps y la de una conexión de Gigabit Ethernet es de entre 45 y 80 MBps. La velocidad real de una conexión de red depende de muchos factores, como los dispositivos finales, la calidad del cable, la cantidad de tráfico, etc.
Regla general: La velocidad de una conexión de red está determinada por la velocidad más baja de cualquiera de las partes involucradas. Por ejemplo, para tener una conexión Gigabit Ethernet por cable entre dos computadoras, ambas computadoras, el router al que están conectadas y los cables usados para unirlas necesitan ser compatibles con Gigabit Ethernet. Si enchufas un dispositivo Gigabit Ethernet y un dispositivo Ethernet a un router, la conexión entre ambos tendrá una velocidad máxima igual a la velocidad de Ethernet, es decir, 100 Mbps.
En resumen, los puertos LAN de un router permiten que dispositivos preparados para Ethernet se conecten entre sí y compartan datos. Para que puedan también acceder a Internet, el router tiene que tener un puerto de Red de Área Amplia (WAN, por sus siglas en inglés).
Conmutador vs. concentrador: un concentrador y un conmutador agregan más puertos LAN a una red existente. Ayudan a aumentar la cantidad de clientes para Ethernet que una red puede albergar. La diferencia principal entre concentradores y conmutadores es que un concentrador usa un canal compartido para todos sus puertos, mientras que un conmutador tiene un canal dedicado para cada uno de sus puertos. Esto significa que mientras más clientes conectas a un concentrador, más lento se vuelve el rango de datos; mientras que con un conmutador la velocidad no cambia según la cantidad de clientes conectados. Por este motivo, los concentradores son mucho más baratos que los conmutadores con la misma cantidad de puertos.
Ahora los concentradores son algo obsoletos, ya que el precio de los conmutadores ha disminuido significativamente en los últimos años. El precio de un conmutador suele variar en base a su estándar (Ethernet o Gigabit común, este último es más caro) y a la cantidad de puertos (más puertos, más caro).
Puedes conseguir un conmutador de 4 y hasta 24 puertos (o incluso más). Ten en cuenta que el total de clientes extra conectados que puedes agregar a una red es igual a la cantidad total de puertos del conmutador menos uno. Por ejemplo, un conmutador de cuatro puertos agregará tres clientes más a la red. Esto se debe a que necesitas usar uno de los puertos para conectar el conmutador en sí a la red, que, dicho sea de paso, también usa otro puerto de red existente. Teniendo esto en cuenta, asegúrate de comprar un conmutador con más puertos que la cantidad de clientes que deseas agregar a la red.
Puerto WAN: en general, un router tiene solo un puerto WAN. (Algunos enrutadores empresariales vienen con doble puerto WAN, para que uno pueda usar dos servicios distintos de Internet al mismo tiempo). En cualquier router, el puerto WAN siempre está separado de los puertos LAN y a menudo viene en otro color para que se pueda distinguir. Un puerto WAN es exactamente lo mismo que un puerto LAN, pero con un uso distinto: para conectarse a una fuente de Internet, como un módem de banda ancha. El WAN le permite al router conectarse a Internet y compartir esa conexión con todos los dispositivos preparados para Ethernet conectados a él.
Nota: Ya que la mayoría de las conexiones a Internet no superan los 100Mps, un puerto WAN para Ethernet es suficiente en la mayoría de los casos. Sin embargo, los routers Gigabit Ethernet suelen incluir también un puerto WAN Gigabit. Dicho esto, cambiar de un router Ethernet a uno Gigabit Ethernet no suele resultar en velocidades de Internet más rápidas; suele ayudar a los dispositivos dentro de su red local (LAN) a conectarse más rápido entre sí.
Módem de banda ancha: un módem de banda ancha, a menudo llamado módem DSL o módem por cable, es un dispositivo que une la conexión de Internet de un proveedor de servicio con una computadora o router para que los clientes dispongan de Internet. En general, un módem tiene un puerto LAN (para conectarlo al puerto WAN de un router o a un dispositivo preparado para Ethernet) y un puerto relacionado con el servicio, como un puerto de teléfono (módems DSL) o un puerto coaxial (módems por cable), que se conecta a la línea de servicio. Si solo tienes el módem, solo podrás conectar a Internet un dispositivo preparado para Ethernet, como una computadora. Para conectar más de un dispositivo a Internet, necesitarás un router. Algunos proveedores ofrecen un dispositivo en combo, que es una combinación de un módem y un router, o router inalámbrico, todo en uno.
Cables de red: estos son los cables que se usan para conectar dispositivos de red a un router o a un conmutador. También se les conoce como cables Categoría5 o cables CAT5. Actualmente, prácticamente todos los cables CAT5 del mercado son en realidad CAT5e, que es capaz de proporcionar velocidades de datos de Gigabit Ethernet. El último estándar de la conexión de red que se usa actualmente es CAT6, diseñado para ser más rápido y más confiable que CAT5e. La diferencia entre los dos es el cableado dentro del cable y los extremos. Los cables CAT5e y CAT6 se pueden usar de manera intercambiable y, en mi experiencia, son básicamente lo mismo, excepto que el CAT6 es más caro. Para la mayoría de los usos domésticos, lo que el CAT5e ofrece es más que suficiente. De hecho, probablemente no notarás la diferencia si cambias al CAT6, pero no es malo usar el CAT6 si te alcanza.
Ahora que está todo claro con relación a las redes con cables, avancemos a una red inalámbrica.
2. Red inalámbrica: estándares y dispositivos
Una red inalámbrica es muy similar a una red cableada, pero con una gran diferencia: los dispositivos no usan cables para conectarse al router y entre sí. En cambio, usan conexiones inalámbricas, conocidas como "Wireless Fidelity", o "Wi-Fi", que es un nombre amigable para el estándar de red 802.11, soportado por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE). Esto significa que los dispositivos de red inalámbrica no necesitan puertos, sino antenas, que a veces están ocultas dentro del mismo dispositivo. En una red doméstica típica, suele haber dispositivos cableados e inalámbricos, y todos pueden comunicarse entre sí. Para tener una conexión Wi-Fi, tiene que haber un punto de acceso y un cliente Wi-Fi.
Punto de acceso: un punto de acceso (AP) es un dispositivo central que emite la señal Wi-Fi para que los clientes Wi-Fi se conecten a ella. En general, cada red inalámbrica, como aquellas que ves que aparecen en la pantalla de su teléfono inteligente mientras paseas por una ciudad grande, pertenece a un punto de acceso. Puedes comprar un AP por separado y conectarlo a un router o a un conmutador para agregar apoyo Wi-Fi a una red cableada, pero en general, es preferible comprar un router inalámbrico, que es un router normal (un puerto WAN, cuatro puertos LAN, etc.) con un punto de acceso integrado. Algunos routers incluso vienen con más de un punto de acceso (vea el router de doble banda a continuación).
Cliente Wi-Fi: un cliente Wi-Fi o un cliente WLAN es un dispositivo que puede detectar la señal emitida por un punto de acceso, conectarse a ella y mantener la conexión. (Este tipo de conexión Wi-Fi se establece en el modo Infraestructura, pero no necesita saber eso). Prácticamente todas las computadoras portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas del mercado vienen con capacidad Wi-Fi integrada. Aquellos que no la traen, pueden actualizarse mediante USB o adaptador de Wi-Fi PCIe. Piensa en un cliente Wi-Fi como un dispositivo con un puerto de red y un cable de red invisibles. El cable metafórico es tan largo como el rango de una señal de Wi-Fi.
Nota: Técnicamente, puedes brincarte un punto de acceso y hacer que dos clientes Wi-Fi se conecten directamente entre sí, en el modo Ad hoc. Sin embargo, al igual que con el cable de red cruzado, esto es bastante complicado e ineficiente y se usa mucho menos que el modo Infraestructura.
Rango de Wi-Fi: este es el radio que un punto de acceso de señal de Wi-Fi puede alcanzar. Generalmente, una red Wi-Fi es más viable dentro de los 45 m del punto de acceso. La distancia, sin embargo, cambia dependiendo de los dispositivos involucrados, el entorno y, lo más importante, el estándar de Wi-Fi. Un buen punto de acceso Wireless-N puede ofrecer un rango de hasta unos 90 m o aun mayor. El estándar de Wi-Fi también determina cuán rápida puede ser una conexión inalámbrica y es el motivo por el que el Wi-Fi se vuelve complicado y confuso, especialmente cuando se mencionan las bandas de frecuencia, lo cual acabo de hacer.
Bandas de frecuencia: estas bandas son las frecuencias de radio que usan los estándares de Wi-Fi: 2.4 GHz, 5 GHz y 60 GHz. La banda de 2.4 GHz es actualmente la más popular, es decir, la usan la mayoría de los dispositivos de red existentes. Eso, más el hecho de que los electrodomésticos del hogar, como los teléfonos inalámbricos, también usen esta banda, hace que la calidad de su señal sea generalmente peor que la de la banda de 5 Ghz, debido a la saturación e interferencia. Solo el estándar 802.11ad usa la banda de 60 GHz (más a continuación).
Según el estándar, algunos dispositivos Wi-Fi usan una de las dos bandas de 2.4 GHz y 5 GHz, mientras que otros usan las dos y se los conoce como "dispositivos de doble banda". Pocos dispositivos también soportan bandas de 60 GHz y son "dispositivos tribanda". A continuación, están los estándares de Wi-Fi, comenzando por el más viejo:
802.11b: este fue el primer estándar inalámbrico que se comercializó. Ofrece una velocidad máxima de 11 Mbps y funciona solo en la banda de frecuencia de 2.4 GHz. El estándar se lanzó en 1999 y ahora es totalmente obsoleto; los clientes de 802.11b, sin embargo, funcionan con puntos de acceso de estándares de Wi-Fi posteriores.
802.11a: similar al 802.11b en términos antigüedad, el 802.11a ofrece una capacidad de velocidad de 54 Mbps a costa de un rango mucho más corto, y usa la banda de 5 GHz. También es obsoleto ahora, a pesar de que aún funciona con puntos de acceso de estándares posteriores.
802.11g: introducido en 2003, con el estándar 802.11g se empleó por primera vez el término Wi-Fi para referirse a las redes inalámbricas. El estándar ofrece una velocidad máxima de 54 Mbps pero funciona en la banda de 2.4 GHz, ofreciendo, por ende, mejor rango que el estándar 802.11a. Este estándar funciona con puntos de acceso de estándares posteriores.
802.11n o Wireless-N: disponible desde 2009, el 802.11n ha sido el estándar de Wi-Fi más popular, con muchas mejoras respecto de los previos, como hacer al rango de la banda de 5 GHz comparable con el de la banda de 2.4 GHz. El estándar funciona en las bandas de 2.4 GHz y 5 GHz y comenzó una nueva era de routers de doble banda, aquellos que vienen con dos puntos de acceso, uno para cada banda. Hay dos tipos de routers de doble banda: routers de doble banda seleccionable, que pueden funcionar en una banda a la vez, y routers de doble banda real, que ofrecen de manera simultánea señales de Wi-Fi en ambas bandas.
En cada banda, el estándar Wireless-N está disponible en tres configuraciones, según la cantidad de flujos espaciales que se usen: un flujo, dos flujos y tres flujos, que ofrecen velocidades límite de 150, 300 y 450 Mbps, respectivamente. Esto, a cambio, crea tres tipos de routers de doble banda real:N600 (cada una de las bandas ofrece un límite de velocidad de 300 Mbps), N750 (una banda tiene un límite de velocidad de 300 Mbps y la otra, de 450 Mbps) y N900 (cada una de las bandas ofrece una velocidad límite de 450 Mbps).
Nota: Para tener una conexión Wi-Fi, el punto de acceso (router) y el cliente deben trabajar en la misma banda, ya sea en 2.4 GHz o en 5 GHz. Por ejemplo, un cliente de 2.4 GHz, como un iPhone 4, no podrá conectarse a un punto de acceso de 5 GHz. En caso de que un cliente funcione con ambas bandas, solo usará una de las bandas para conectarse a un punto de acceso y, de ser posible, "prefiere" la banda de 5 GHz en lugar de la de 2.4 GHz, para un mejor desempeño.
802.11ac o Wi-Fi de 5 G: el estándar más nuevo de Wi-Fi funciona solo en la banda de frecuencia de 5 GHz y actualmente ofrece velocidades de Wi-Fi de hasta 1.3 Gbps (o 1,300 Mbps) cuando se usa en la configuración de tres flujos. El estándar también viene con configuraciones de dos flujos y de un flujo, que tienen un límite de 900 y 450 Mbps, respectivamente. (Ten en cuenta que la configuración de un flujo de 802.11ac es igual de rápida que la configuración de tres flujos de 802.11n).
El 802.11ac es el primer estándar de Wi-Fi que puede funcionar de manera realista con más de tres flujos espaciales para ofrecer velocidades de Wi-Fi aun más rápidas. En mayo de 2013, Quantenna anunció el primer conjunto de chips 802.11ac de cuatro flujos, llamado "QSR1000", que tiene una velocidad máxima de 1.7 Gbps. La empresa dice que los consumidores pueden esperar que los routers y los clientes funcionen con este nivel de desempeño para fines de 2013.
Por ahora,los routers 802.11ac más rápidos del mercado aún tienen el límite de Wi-Fi de 1.3 Gbps.
Técnicamente, el estándar 802.11ac es alrededor de tres veces más rápido que el estándar 802.11n (o Wireless-N) y, por lo tanto, es mucho mejor en cuanto a la vida útil de la batería (ya que tiene que trabajar menos para proporcionar la misma cantidad de datos). Haciendo pruebas he descubierto, hasta ahora, que el 802.11ac tiene una velocidad cercana al doble de la de Wireless-N, que sigue siendo buena. (Ten en cuenta que las velocidades sostenidas reales de los estándares inalámbricos son siempre más bajas que el límite de velocidad teórico. Esto es, en parte, porque la velocidad límite se determina en ambientes controlados y libres de interferencia.) La velocidad real más rápida de una conexión 802.11ac que yo he visto hasta ahora es de 42 MBps, proporcionada por el Asus RT-AC66U, que se acerca a la de la conexión cableada de Gigabit Ethernet.
En la misma banda de 5 GHz, los dispositivos 802.11ac son compatibles con los dispositivos 802.11a y Wireless-N. Si bien el estándar 802.11ac no está disponible en la banda de 2.4 GHz por razones de compatibilidad, un router 802.11ac también incluirá un punto de acceso Wireless-N de tres flujos (450 Mbps). En síntesis, un enrutador 802.11ac es, básicamente, un enrutador N900 con compatibilidad para 802.11ac en la banda de 5 GHz.
Dicho esto, permítame reafirmar la regla general otra vez: la velocidad de una conexión de red está determinada por la velocidad más baja de cualquiera de las partes involucradas. Eso significa que si usas un router 802.11ac con un cliente 802.11a, la conexión tendrá un límite de 54 Mbps. Para obtener la velocidad máxima de 802.11ac, tendrás que usar un dispositivo que también funcione con 802.11ac.
802.11ad o WiGig: el estándar de red inalámbrica 802.11ad se insertó al ecosistema Wi-Fi en el CES 2013. Antes se lo consideraba un tipo distinto de red inalámbrica.
El 802.11ad usa la banda de frecuencia de 60 GHz para ofrecer un rango de datos de hasta 7 Gbps (siete veces la velocidad de Gigabit Ethernet cableado), pero tiene un rango mucho más corto (9 m o 30 pies) comparado con otros estándares de Wi-Fi. Aparte de eso, generalmente requiere una línea visual clara (sin obstáculos entre los dispositivos) para funcionar bien.
Por este motivo, el 802.11ad es mejor para conectar dispositivos periféricos, como una computadora portátil y una estación de acoplamiento, como en el caso de los primeros clientes de Wi-Fi tribanda de Wilocity. A partir de ahora, habrá más dispositivos y aplicaciones que usen este estándar de Wi-Fi. Por sí mismo, el 802.11ad no es compatible con ningún estándar de Wi-Fi anterior y no está diseñado para reemplazarlos, sino para coexistir con ellos.
Tarea cree la Red Ethernet de su casa, cree el plano de su casa y busque la forma que usted crea, sea la correcta para conectar su red Ethernet cada habitación y cada parte de su casa.
Las pruebas de software son las investigaciones empíricas y técnicas cuyo objetivo es proporcionar información objetiva e independiente sobre la calidad del producto a la parte interesada o stakeholder. Es una actividad más en el proceso de control de calidad.
Las pruebas son básicamente un conjunto de actividades dentro del desarrollo de software. Dependiendo del tipo de pruebas, estas actividades podrán ser implementadas en cualquier momento de dicho proceso de desarrollo. Existen distintos modelos de desarrollo de software, así como modelos de pruebas. A cada uno corresponde un nivel distinto de involucramiento en las actividades de desarrollo.
Pruebas Estáticas
Son el tipo de pruebas que se realizan sin ejecutar el código de la aplicación.
Puede referirse a la revisión de documentos, ya que no se hace una ejecución de código. Esto se debe a que se pueden realizar "pruebas de escritorio" con el objetivo de seguir los flujos de la aplicación.
Pruebas Dinámicas
Todas aquellas pruebas que para su ejecución requieren la ejecución de la aplicación.
Las pruebas dinámicas permiten el uso de técnicas de caja negra y caja blanca con mayor amplitud. Debido a la naturaleza dinámica de la ejecución de pruebas es posible medir con mayor precisión el comportamiento de la aplicación desarrollada.
Tipos de Pruebas
Hay todo tipo de pruebas, pero nos centraremos en tres de ellas:
Pruebas de Compatibilidad
Se comprueba el funcionamiento del software desarrollado en muchas plataformas: sistemas operativos, navegadores, redes, hardware...entre otros.
Pruebas de Regresión
Se evalúa el correcto funcionamiento del software desarrollado frente a evoluciones o cambios funcionales. El propósito de éstas es asegurar que los casos de prueba que ya habían sido probados y fueron exitosos permanezcan así. Se recomienda que este tipo de pruebas sean automatizadas para reducir el tiempo y esfuerzo en su ejecución.
Pruebas de Integración
Es el nivel de pruebas posterior a las pruebas modulares de los componentes de un sistema. Se centra principalmente en probar la comunicación entre los componentes de un mismo sistema, comunicación entre sistemas o entre hardware y software.
Tipos de pruebas por su ejecución
Pruebas manuales
Pruebas automáticas
Enfoques de pruebas
Pruebas de Caja blanca
Pruebas de Caja negra
Testing aleatorio
Niveles de Pruebas
Pruebas unitarias
Pruebas modulares
Pruebas de integración
Pruebas de sistema
Pruebas de aceptación de usuario UAT
Pruebas funcionales
Pruebas funcionales
Pruebas de humo
Pruebas de regresión
Pruebas de aceptación
Alpha testing
Beta testing
Pruebas no Funcionales
Pruebas no funcionales
Pruebas de seguridad
Pruebas de usabilidad
Pruebas de rendimiento
Pruebas de internacionalización y localización
Pruebas de escalabilidad
Pruebas de mantenibilidad
Pruebas de instalabilidad
Pruebas de portabilidad
Tarea Leer el siguiente Documento y hacer un Análisis sobre este, no copiar y pegar, análisis si no es como yo quiero lo borrare.
Tarea: Desarrollar los ejercicios de Programación del capitulo de Excepciones
10 consejos para mejorar destrezas de programación y ser mejor desarrollador
Muchos desarrolladores de Java me preguntan cómo llegar a ser mejores programadores, o cómo pueden mejorar sus destrezas como programador, oque si son muy buenos en Java pero no tan buenos resolviendo problemas y haciendo análisis, etc…
Todo es cierto, vivimos en una época en la que abundan muchos expertos en lenguajes de programación pero no hay muchos programadores de los de verdad. Es relativamente sencillo entender palabras clave, métodos y APIs del lenguaje de programación de Java, pero al mismo tiempo resulta complicado solucionar problemas reales, diseñar software robusto y reutilizable y sacar el máximo de la estructura de los datos y de los algoritmos.
A menudo he visto a los programadores en Java pasándolo mal cuando se les pide diseñar y picar código en un breve plazo de tiempo a pesar de ser muy buenos en lo que se refiere a losconceptos de Java y toda la teoría. Incluso los programadores senior con entre 4 y 6 años de experiencia programando en Java a veces fracasan a la hora de diseñar cosas como máquinas de café, programar máquinas de vending o incluso a veces invirtiendo de forma recursiva una lista enlazada. Igual me estoy desviando del tema de como ser un mejor programador pero es muy importante conocer cuales son las limitaciones propias e intentar averiguar como pulirlas. Si te cuesta picar código, entonces debes picar todo el código que puedas… Si te estresa y te sientes perdido diseñando cuando usas análisis y diseño orientado a objetos, entonces debes diseñar usando papel y bolígrafo todo lo que sea posible.
El hecho de que te cueste al principio es lo que realmente te puede impedir que te conviertas en un buen programador. Personalmente mi experiencia me dice que el hecho de programar y picar código, y el diseño de aplicaciones le cuesta mucho a un programador medio. Se debe a que la mayoría en su día a día en el trabajo no pican el código suficiente ni realizan muchos desarrollos. Por cierto, hay una gran cantidad de consejos para ser mejor programador pero yo me ciño a mi lista, la cual sigo y me ha ayudado siempre.
10 consejos para mejorar las destrezas de programación y llegar a ser mejor programador
Para llegar a ser mejor programador, tienes que ser realmente bueno en lo que se refiere a la estructura de los datos, algoritmos, diseño usandoOOPS, multi-hilo y varios otros conceptos de programación, por ejemplo, recursión, divide y vencerás, prototipado y pruebas de unidad.
Programar requiere combinar varias destrezas o habilidades, lo que implica que no es posible aprender a programar en un breve plazo de tiempo. Más bien es un proceso que implica tiempo y experiencia y no ocurrirá de forma automática.
Te puedes echar 5 años haciendo un proyecto de programación en Java sin ser un gran programador debido al hecho de que la mayoría de las entrevistas de trabajo a programadores de Java se centran en la teoría más que en las destrezas básicas de programación. Pocos programadores practican los fundamentos básicos de programación. Si existiese un examen de programación obligatorio sobre como resolver problemas, apostaría que la formación media de los programadores sería mucho mejor. De todos modos, ahí va mi lista de como mejorar como programador:
1) Pica código: picar y picar y picar…
¿Por qué situo picar código en el primer lugar de mi lista de consejos? Pues porque es lo más complicado y a la vez es el aspecto clave de la programación. Al picar código te das cuenta de los errores que cometes a la hora de diseñar, en la gestión de bugs, en la creación de hilos y luego vuelves sobre cada una de esas destrezas para mejorar. No puedes solo dedicarte al diseño de soluciones, tienes que programar para producir una aplicación, lo cual es importante dominar para tener éxito. Y ya que estás no pares después de solucionar un problema del código, siempre es mejor desechar tu primer desarrollo, que casi siempre será un prototipo, y es tu segundo desarrollo el que debe apuntalar los problemas y funcionalidades que perdiste de vista al programar dicho prototipo.
2) Lee libros de programación
Picar código es más fácil dicho que hecho, y existe una gran diferencia entre un buen código y un código pobre. Esto es obvio, pero, ¿cómo puedes distinguirlos? Hasta que no ves con tus propios ojos un buen código es difícil de entender realmente la diferencia… Y es aquí cuando los libros resultan muy útiles ya que la mayoría de la veces los autores son grandes programadores. Ofrecen toda su experiencia en forma de libro. Yo adoro los libros, pero hay uno que me ha ayudado especialmente, Clean Code de Uncle Bob. Al leer este libro he descubierto defectos en mi código y la forma de solucionarlo gracias a los consejos que ofrece. Mi consejo personal es que si puedes hacerte con libros de programación, no lo dudes. También recomiendo la lectura de libros más clásicos y usarlos como libros de consulta. Otro libro muy útil es Effective Java de Joshua Bloch, que está repleto de buenos consejos. Está en mi lista de libros imprescindibles para programadores de Java. Además, al leer, estás aprendiendo de la experiencia de otra persona, y solo hay dos formas de mejorar: o mediante tu propia experiencia (que es limitada) o mediante la experiencia de otros (que es ilimitada). Recuerda que el que mucho abarca poco aprieta, en vez de leerte 5 libros, es mejor leerse 2 que realmente te sirvan varias veces.
3) Contribuye a Código Abierto y darse de alta en listas de Mailing
Si contriubuyes a proyectos de código abierto, especialmente de Apache, Google y algunos otros es otra forma de mejorar tus destrezas como programador. El simple hecho de darse de alta a listas de mailing y seguir los debates y la actualidad te enseña mucho. Debido a que la mayoría de los debates son entre buenos programadores, al prestarles atención entiendes los problemas y el enfoque que les dan, las soluciones y puntos de vista, etc… Con el tiempo vas adquiriendo automáticamente buenos hábitos de programación. Para sacarles el máximo provecho, haz preguntas, da tu punto de vista si puedes, pero también sopesa y pondera los puntos de vista de los demás.
4) Practica la estructura de datos, Algoritmos y los problemas relacionados con el diseño
Iba a poner este punto en segundo lugar pero al final es el cuarto… En mi opinión esto es una de las cosas más críticas a la hora de llegar a ser mejor programador. La mayoría de lo buenos programadores que he visto y conocido son realmente buenos en estructura de datos, algoritmos y fundamentos. Al dominarlos, puedes sacarle el máximo provecho a todo lo que hay disponible. Debido a que la estructura de los datos es una parte fundamental de cualquier programa, su dominio es muy útil a la hora resolución de problemas. De igual forma, un conocimiento sólido de los principios de programación, y de algoritmos de búsqueda y de ordenar, y otros algoritmos típicos te ayudan a mejorar tus destrezas como programador.
5) Lee buenos blogs
Leer buenos blogs es como leer una pequeña parte de un libro. ¿Cómo puede leer blogs ayudarte a ser mejor programador? Bueno, simplemente lo hace. Debido a que la mayoría de los blogs los escriben programadores y la mayoría dan su opinión personal, su experiencia, a menudoresultan relevantes. Además, los blogs son pequeñas píldoras de información así que se digieren bien. Los blogs además ayudan a aprender sobre nuevas tecnologías y sobre las novedades de los lenguajes y APIs que ya existen. A menudo he visto cosas sútiles o cosas que he pasado por alto de algún aspecto realmente conocido en Java descrito en un pequeño post de un blog.
6) Lee código
Si leer blogs te ayuda a convertirte en mejor programador, leer código te ayuda aún más. El problema es que leer blogs resulta mucho más sencillo que leer código. ¿Se te da mal? Pues entonces tienes que insistir. Lee código de proyectos de código abierto, el código de tus compañeros programadores, tu propio código propietario, código de la SDK de Java e intentaentender por qué y cómo funcionan. Busca los patrones, desarrolla tu habilidad de ojear y buscar cosas… Al principio te resultará aburrido y difícil, pero con el tiempo desarrollarás un buen sentido del código, lo que te pondrá en guardia cuando cometas un error al picar y ayudar a otros a encontrar bugs. Tener un buen sentido del código es un signo de ser un buen programador.Ellos ven lo que otros pasan por alto.
7) Escribe pruebas de unidad
Las pruebas de unidad complementan el proceso de pensar y picar el código, y en consecuenciate ayuda a diseñar mejor tus aplicaciones. Cualquier cosa que sea difícil de probar puede ser mejorable. Además, al hacer pruebas de unidad, mejoras a la hora de hacer abstracciones, interfaces y mejora el código en general. Pero al igual que el diseño y picar código, hacer pruebas de unidad también es un trabajo árduo para el programador medio y lo más probable es que te resulte complejo. Algunos programadores hacen testeos triviales en vez de hacer pruebaspensando en el verdadero uso que el usuario va a hacer de esa aplicación. Recuerda que no hay substituto para el testeo ya que te hace pensar en la aplicación desde un punto de vista global en un escenario de usuario. Es otra oportunidad para encontrar errores y lagunas en tu código.
8) Revisa código
Al igual que las pruebas de unidad y el testeo, revisar código es otra cosa que te puede venior bien a la hora de mejorar como programador. La revisión de código es algo beneficioso tanto para el autor como para el que revisa. El que revisa coge a la larga un buen sentido del código y está en un lugar óptimo para dar consejos genuinos, mientras que el autor aprende de sus errores. A veces un código que tu piensas es está perfecto tiene bugs que solo unos ojos limpios de un tercero pueden ver. Cuatro ojos ven más que dos. Si trabajas en una empresa que hace pruebas de unidad y testeos del software, el hecho de revisar el código ya te convierte en mejor programador.
9) Habla con otros programadores y desarrolladores
La lectura es un ejercicio pasivo si se compara con hablar. Hablar sobre un desarrollo y debatir sobre el mismo con un compañero resulta muchas veces en un mejor desarrollo y en una mejor aplicación. Y es normal porque al hablar tu mente está más metida en asunto. Muchas veces encuentro bugs y lagunas al debatir mis desarrollos con otros desarrolladores. En la industria del software en la que los programadores suelen trabajar aislados en sus ordenadores, el hecho de charlar y hacer sesiones en la pizarra ayuda una barbaridad. No te sientes y piques código, también debes escuchar, pensar y pasar tiempo con tus compañeros desarrolladores.
10) Participa en foros y comentar en los blogs
Esta es otra forma de actividad que ayuda a repasar los conocimientos propios. Al compartir tus conocimientos, la primera persona que se beneficia es aquella que comparte. El mundo de la programación es enorme y tiendes a olvidarte de las cosas que no usas más allá de tres meses. Participando en, por ejemplo, StackOverflow y resolviendo dudas de otros, comentando en blogs y foros es una buena forma de repasar lo que ya sabes y a la vez corregir dudas propias.
Todo programador quiere mejorar como programador, pero no todos son capaces. Además de talento natural y ser capaz de resolver problemas, exige mucho trabajo, formación continua yconstancia llegar a ser mejor.
Los Nuevos SSD de Toshiba pueden llagar Hasta 1,6 TB
La Evolucion que estan teniendo los SSD sin parangón Tiene. Muchos de Mientras Escépticos pensaron Que era imposible ver la ONU con SSD Mayor capacidad de las Naciones Unidas Que discoteca tradicional, Toshiba Venta por banda, y los deja a todos atonitos, con el clásico ya, Zas en toda la boca.
Como siempre, no hay Podemos Contar con Ambas Cosas, si TENEMOS mucha capacity, el precio Asciende proporcionalmente. La versión ha Presentado Un Nuevo modelo, Toshiba PX02SM, ONU SSD Capaz de albergar en su interior, la friolera de 1,6 TB de Capacidad. Por si hay poco Fuera, también Tiene Unas MASA de lectura Que duplican Prácticamente un los discos duros Actuales, 900MB / sy 400MB / s párrafo escriturada.
Este this discoteca enclaustrado En un formato de 2,5 Pulgadas, AUNQUE utilizaciôn el Estándar SAS, en Lugar del SATA III, ya Que this utilizaciôn Una Conexión de 12 Gbps. ESTO SE CONSIGUE gracias al USO Eficiente de la Tecnología de 19 nanómetros. Por El Momento sí desconocen de Tanto La Disponibilidad de Como El Precio de Estós discotecas, y ya avisamos Que No barato Sera. ESTA Preparado para El Mercado profesional, Capaz de Pagar millas de Dólares por Estós pequeños.
Muy buenos días Jóvenes, les recuerdo que tienen que ir trabajando en los capítulos de Corel Draw haciendo los ejercicios de clase y la guía de ejercicios de los capítulos.
Recuerden ejercicio de Corel que terminen ejercicio que tienen que ir subiendo a sus respectivas carpetas aquí les dejo unos vídeos sobre Corel Draw que les puede ir sirviendo de ayuda.
También les dejo algunos dibujos que ustedes tienen que ir haciendo para practicar el diseño y lo aprendido.
A cada uno de estos ejercicios colóquele su nombre con el diseño de texto que usted quiera y coloque efectos de relleno y cree un diseño de fondo aplicando lo aprendido en el libro.